類銀河惡魔城遊戲在近年可說是一股風潮。隨著獨立遊戲工作室產業的愈趨成熟,此類的遊戲作品也不斷的優化推出。一個個都更能打中玩家內心深處的期待。
但你知道嗎?這是一種曾被遊戲大廠默默淘汰的遊玩風格,如今以全球熱潮之姿重新站回市場的擁護,應該也是當初的大廠始料未及的吧!
今天和大家聊聊類銀河戰士惡魔城的魅力,以及他們如何藉由玩家的實際行動來證明這是一種深受玩家喜愛的遊戲風格。
最近有2款忍者遊戲非常引人注目。動作順暢,打擊感利落,節奏明快,也有各自不同訴求的難度挑戰。沒錯!就是《忍者外傳-怒之羈絆》與《SHINOBI-反攻的斬擊》!這兩款反樸歸真的2D橫向捲軸遊戲,在現在今高規格戰之下真是一股清流啊!當然還有許多相似類型的遊戲也陸續展露其不走高規格戰,仍可受到遊戲玩家、媒體、市場的認同甚至是敬仰,比如即將上市的《窟窿騎士:絲綢之歌》。
在當前3A遊戲產業追求極致效能與龐大製作規模的趨勢下,這類2D橫向捲軸、類銀河惡魔城,如何透過回歸遊戲性本質,在市場上取得成功。長久以來,3A遊戲開發已演變為一場永無止境的軍備競賽,單款遊戲的平均開發預算已從五年前的5,000萬至1.5億美元飆升至2億美元以上 。如此高昂的投資,使開發商面臨巨大的風險,並導致遊戲內容在追求大眾化的過程中,產生了公式化與缺乏創意的盲點 。本文將以這兩款遊戲為例,分析這場相對樸實卻充滿力量的市場逆襲。
