2D忍者遊戲復古風潮分析:從《怒之羈絆》與《反攻的斬擊》看遊戲本質的回歸

by Jackie
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忍者外傳:怒之羈絆-SHINOBI:反攻的斬擊

最近有2款忍者遊戲非常引人注目。動作順暢,打擊感利落,節奏明快,也有各自不同訴求的難度挑戰。沒錯!就是《忍者外傳-怒之羈絆》與《SHINOBI-反攻的斬擊》!這兩款反樸歸真的2D橫向捲軸遊戲,在現在今高規格戰之下真是一股清流啊!當然還有許多相似類型的遊戲也陸續展露其不走高規格戰,仍可受到遊戲玩家、媒體、市場的認同甚至是敬仰,比如即將上市的《窟窿騎士:絲綢之歌》。

在當前3A遊戲產業追求極致效能與龐大製作規模的趨勢下,這類2D橫向捲軸、類銀河惡魔城,如何透過回歸遊戲性本質,在市場上取得成功。長久以來,3A遊戲開發已演變為一場永無止境的軍備競賽,單款遊戲的平均開發預算已從五年前的5,000萬至1.5億美元飆升至2億美元以上 。如此高昂的投資,使開發商面臨巨大的風險,並導致遊戲內容在追求大眾化的過程中,產生了公式化與缺乏創意的盲點 。本文將以這兩款遊戲為例,分析這場相對樸實卻充滿力量的市場逆襲。  

回歸遊戲性本質 — 遊戲設計的極簡主義之美

要理解這股復古新作的成功,首先必須探討它們所秉持的遊戲設計理念。與3A大作追求「什麼都有」的大雜燴模式不同,這些作品奉行的是一種「極簡主義」,也就是專注於將核心玩法研磨到極致。以《忍者外傳-怒之羈絆》為例,這款遊戲由以《Blasphemous》聞名的獨立團隊The Game Kitchen操刀,並由擅長復興經典IP的Dotemu發行,成功地將《忍者外傳》的傳統精髓與現代遊戲深度相結合 。在Steam上,該作獲得高達93%的好評 。同樣地,由《怒之鐵拳4》開發工作室Lizardcube打造的《SHINOBI-反攻的斬擊》,在Metacritic上獲得高達90分的媒體好評 。這些案例反映了大型發行商將經典IP授權給專業獨立工作室的策略轉變 ,這證明在遊戲產業中,專精於創意與玩法有時比盲目追求規模更具商業價值。  

怒之鐵拳4 是Dotemu與Lizardcube共同參與的作品

單純卻不失深奧的橫捲遊戲

《忍者外傳-怒之羈絆》的核心理念在於巧妙地將紅白機時代三部曲的經典精髓,與現代遊戲的深度及爽快感相結合 。遊戲最大的特色之一是其獨特的「忍者融合」系統,玩家可以「同時」控制兩名忍者,或體驗他們融合後的力量,結合他們的武器與能力 。這種設計不僅讓戰鬥風格更加多變,也確保了動作的流暢性與爽快感,提供了快節奏、高難度且極具深度的動作體驗 。遊戲追求「快節奏、直截了當的砍殺動作」,並且需要在短時間內判斷「斬殺敵人的特定順序」,輔以「靈敏的操控和流暢的角色機動性」,關卡中充滿挑戰性的平台跳躍與需要策略思考的設計 。  

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《SHINOBI-反攻的斬擊》,不僅是一款全新的忍者動作遊戲,也是一部向經典致敬的復古新作。作為一款橫向捲軸遊戲,它完美聚焦於操作與攻擊手段的多樣性,將戰鬥系統著磨至細膩且精緻的境界。遊戲提供了豐富的攻擊組合,從基本的弱攻、強攻,到可解鎖的技能連擊,再到與忍術、忍法搭配的連攜招式,讓玩家能夠施展出如武藝高超的忍者般天花亂墜的組合技,每一次的戰鬥都充滿驚喜與快感。在現今遊戲開發成本高漲的趨勢下,這類回歸動作遊戲初衷、追求爽快打擊感的作品顯得尤為珍貴。再搭配極為濃厚的傳統和風美術風格,從視覺到操作都帶來極致的享受。

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《忍者外傳-怒之羈絆》與《SHINOBI-反攻的斬擊》核心數據一覽

遊戲名稱開發團隊發行商Steam用戶評價Metascore發售日期
忍者外傳-怒之羈絆The Game KitchenDotemu, Joystick特別好評 (93%)  84分2025年7月31日  
SHINOBI-反攻的斬擊Lizardcube, SEGASEGA極度好評 (80%)  90分  2025年8月28日  

市場區隔與目標受眾

遊戲市場的成功,在於能否精準掌握目標受眾的需求。對於許多已步入社會的成年玩家而言,3A大作動輒數十上百小時的遊戲時間已成為一種負擔 。這類玩家轉而投向獨立遊戲的懷抱,正是因為這類遊戲通常「比較短」,且「過場動畫較少」,讓玩家能夠更容易分配注意力,並在短時間內感受到明確的「進展」 。這類作品的回歸,反映了遊戲市場不再是「大作通吃」的局面。玩家的喜好已經高度分化,形成了許多各自龐大且忠誠的「利基市場」。例如《窟窿騎士》(Hollow Knight)的銷量甚至突破了1,500萬套大關 ,證明所謂的「小眾」市場,其商業規模不容「小」覷。  

延伸閱讀:《窟窿騎士:絲綢之歌》公開上市日期引發現象級效應

窟窿騎士續作:絲綢之歌,發售日才公布就引發現像級效應

復古新作與3A大作核心理念對比

核心指標復古新作(代表:怒之羈絆、反攻的斬擊)3A大作(代表:現代開放世界、電影化敘事)
核心賣點專注於核心遊戲性與操作手感追求極致的畫面、龐大的開放世界與電影級敘事
開發成本相對低廉,通常為數十萬至數百萬美元極高,平均預算已飆升至2億美元以上  
目標受眾精準鎖定硬核、懷舊、時間有限的成年玩家  追求大眾化,試圖吸引廣泛玩家群體
典型困境玩家群體相對小眾,行銷挑戰大內容空洞化、創意保守、投資風險極高  

3A產業的盲點與反思

在3A遊戲的世界裡,高昂的開發成本與風險迫使發行商採取最保守的策略,例如開發續作或重製版 。這種「高投資、高風險」的雙重魔咒,導致創意上的停滯與枯竭。知名遊戲媒體《IGN》指出,3A遊戲產業正面臨「泡沫化」的風險,並援引了超過30家工作室倒閉的案例 。這些案例包括像SONY旗下工作室開發的《星鳴特攻》,因商業成績慘淡而光速關閉。相信大家應該還記猶新吧!據報導其開發時間約為8年,成本據估計高達 1.5 億美元 。然而,在上市後表現慘淡,最高同時上線人數甚至不到 700 人。最終,遊戲在發售後短短 11 天內就宣布下架 。根據《富比士》的估計,這款遊戲僅回收了約 100 萬美元的成本,導致了巨大的虧損 。

經典大爆死3A鉅作-星鳴特攻

部分玩家批評,一些3A遊戲在追求極致畫面與龐大規模的路上,設計哲學產生了「本末倒置」的現象,導致內容空洞、公式化 。這證明問題並不在於預算多寡,而在於開發者如何運用這些資源。《艾爾登法環》與《薩爾達傳說:王國之淚》等備受讚譽的3A大作,其成功正是因為它們在追求宏大世界的同時,依然回歸了「遊戲性」這個根本 。  

遊戲產業的「輕巧多元發展」趨勢

從《忍者外傳-怒之羈絆》與《SHINOBI-反攻的斬擊》的成功,我們可以看到這股復古新作浪潮並非一時的懷舊風潮,而是一場深具意義的產業回歸。它們以自身的成功證明,遊戲的本質不在於規格有多高標,而在於玩法有多純粹。它們像是一股清流,以低成本、高效率的方式,為玩家提供了集中且高強度的娛樂體驗。

這股浪潮所帶來的影響是深遠的。獨立遊戲的總收入已逼近3A大作 ,這顯示開發規格的堆高與否並非玩家選擇的判斷依據。未來,我們可能會看到一個更多元的遊戲新紀元,其中所謂的「AA遊戲」(中型預算遊戲)有望崛起,它們吸取了獨立遊戲的創意精神,同時具備比獨立遊戲更精緻的製作水準,為玩家帶來更多元的選擇。而遊戲開發從大公司與小規模工作室的合作模式,將會愈發蓬勃發展。這預告著遊戲產業將進入一個百花齊放的時代,讓創意與樂趣,重新成為遊戲的核心價值。

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