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台灣很久以前就在盼望著專屬於自己的eShop
原本透過日本帳號、香港帳號也還過得去
但是就在今年(2025)3月25日開始,日本不再接受海外發行的信用卡及PayPal帳戶付款
台灣對於自家專屬的eShop就不再只是期待,而是實質上的需求啊…
幾經輾轉,就在9月9日,台灣eShop終於開通
同時專屬台灣區的NSO等資訊也公開了
究竟什麼是NSO?有哪些方案?聽說有免費遊戲可以玩?
今天就一起來看一下懶人包吧~
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對於《超級機器人大戰》的粉絲而言,「鋼之魂」不僅是熱血的戰鬥,更承載著無數青春回憶。然而,這個走過三十年歷史的經典系列,正站在一個關鍵的十字路口。隨著開發成本不斷攀升與日本本土實體市場的萎縮,它面臨前所未有的挑戰 。
每次一想到我一直以來都很支持的機器人大戰,總有種不知這系列是否能穩健走下去的憂愁感,這到底是不是一個錯誤的幻覺呢?《超級機器人大戰Y》目前在日本的實體銷量僅9.1萬套,真的是一個單純的指標嗎?
而在《超級機器人大戰30》大膽嘗試開放式玩法後,新作《超級機器人大戰Y》又果斷回歸了線性敘事,這一決策背後隱藏著製作團隊的掙扎與考量 。究竟這場「回歸」是保守的選擇,還是系列在新時代的策略性突圍?本文將深入分析系列近年來的銷售數據 ,並透過對《超級機器人大戰Y》的個案研究 ,探討《超級機器人大戰》如何在市場變遷中找到自己的新方向 。讓我們一同揭開「鋼之魂」的現況,並展望它的未來。
最近有2款忍者遊戲非常引人注目。動作順暢,打擊感利落,節奏明快,也有各自不同訴求的難度挑戰。沒錯!就是《忍者外傳-怒之羈絆》與《SHINOBI-反攻的斬擊》!這兩款反樸歸真的2D橫向捲軸遊戲,在現在今高規格戰之下真是一股清流啊!當然還有許多相似類型的遊戲也陸續展露其不走高規格戰,仍可受到遊戲玩家、媒體、市場的認同甚至是敬仰,比如即將上市的《窟窿騎士:絲綢之歌》。
在當前3A遊戲產業追求極致效能與龐大製作規模的趨勢下,這類2D橫向捲軸、類銀河惡魔城,如何透過回歸遊戲性本質,在市場上取得成功。長久以來,3A遊戲開發已演變為一場永無止境的軍備競賽,單款遊戲的平均開發預算已從五年前的5,000萬至1.5億美元飆升至2億美元以上 。如此高昂的投資,使開發商面臨巨大的風險,並導致遊戲內容在追求大眾化的過程中,產生了公式化與缺乏創意的盲點 。本文將以這兩款遊戲為例,分析這場相對樸實卻充滿力量的市場逆襲。
始於2017年E3電子娛樂展上的一個簡單標題,隨後經歷了備受矚目的開發重啟,並在長達七年的沉默後,以一個全新的副標題「穿越未知」重新亮相,預計於2025年發售。
現在已經可以看到實機畫面、也已經有媒體試玩版和活動試玩活動,玩家引頸企盼的那天似乎即將到來。
但即使如此卻仍然沒有聽到老任親口宣布確切的發售日期。
本文不僅整理關於《密特羅德究極4:穿越未知》的最新新聞資訊,更深入剖析其曲折的開發歷程、獨特的遊戲創新、撲朔迷離的發售策略,以及它在任天堂新舊主機世代交替中的戰略定位。透過對這些議題的深入探討,我們將為玩家們呈現一個立體而完整的概念,揭示這款遊戲背後的深層意義。
註:本系列作品舊譯名為「銀河戰士」,本文皆以新譯名「密特羅德」稱之
最近在獨立遊戲界最讓引人注意目的
應該就是《窟窿騎士:絲綢之歌》無預警發布上市日期了。
曾經沉默了8年之久,也沒有人知道到底有沒有何時會有續作,倏地閃電發布續作登場,且將不久的9月4日直接上市。
把原本只是DLC規模的開發擴增到直接成為一個續作新遊戲(這種tempo好像也在曠野之息->王國之淚中發生過XD)
自從 2019 年公布以來,玩家們苦等已久的《絲綢之歌》終於在 2025 年 8 月 21 日的 Gamescom 開幕夜上,正式釋出新的預告片,並確認遊戲將在 2025 年 9 月 4 日發售。這個消息讓全球玩家社群沸騰,多年的等待與猜測終於畫下了句點。
