類銀河惡魔城遊戲在近年可說是一股風潮。隨著獨立遊戲工作室產業的愈趨成熟,此類的遊戲作品也不斷的優化推出。一個個都更能打中玩家內心深處的期待。
但你知道嗎?這是一種曾被遊戲大廠默默淘汰的遊玩風格,如今以全球熱潮之姿重新站回市場的擁護,應該也是當初的大廠始料未及的吧!
今天和大家聊聊類銀河戰士惡魔城的魅力,以及他們如何藉由玩家的實際行動來證明這是一種深受玩家喜愛的遊戲風格。
類銀河戰士惡魔城是什麼
這個名稱也太長了XD
也有簡稱「類銀河惡魔城」、「銀河惡魔」、「銀河城」、「類銀河」…等等
而英文名稱則公認為Metroidvania,是取自Metroid(銀河戰士)和Castlevania(惡魔城)的組合。
其實這並不是常見的遊戲分類。常見分類如:平台遊戲(Platform Game)、角色扮演(RPG)、模擬戰略(SLG)、冒險遊戲(AVG)、動作遊戲(ACT)…等等。簡單來說,這種遊戲屬於動作遊戲的一種,但其實真的沒那麼簡單,究竟符合什麼樣的特色才是類銀河惡魔城呢?請接下段。
什麼樣算是類銀河戰士惡魔城遊戲
相信只要是遊戲玩家一定都接觸過橫向捲軸遊戲吧!舉凡瑪利歐、卡比、影子傳說、忍者龍劍傳、銀河戰士、惡魔城…等等,這些都算是橫向捲軸遊戲。

然而隨著各式各樣的遊戲開發進展,有某一種特質的橫向捲軸遊戲在廣大玩家的支持中脫穎而出。這樣的遊戲不只有多樣的動作性、平台的跳躍或是特殊的移動手段,它還會有許多的各式各樣的「解鎖」要素。比如解鎖攻擊方式、招式,解鎖被動能力,解鎖更廣的移動能力比如2段跳或是鉤索,甚至是解鎖隱藏關卡、魔王、劇情…等等。也就是說,「探索」的成份是重要關鍵。

說到探索,這一定就涉及了廣大的場景,所以「地圖」、「迷宮」在這類的遊戲就也是必備功能。這樣的遊戲一定會搭配地圖,以輔助其「探索」的特性。比如常常會到了一些場域,你會發現什麼也做不了,只能先略過。但到了後期,等你解鎖了一些攻擊手段、場景破壞能力、或是移動能力,你就可以再回到這個地方,去到你原來到不了的平台、處理那些打不破的堵牆、看不見的房間,進而「解鎖」更多的內容,甚至是挑戰隱藏的頭目。

從這裡你大概可以看出一點特質,這類的遊戲內容相對龐大,會有大量劇情與探索元素。伴隨著的是,可以衍生出各式各樣的攻擊手段以及特技能力,而這些「能力」不但大幅增加了遊戲的動作豐富度,又可以進一步的與「探索」產生連動。結果就是,不斷的探索、獲得新的體驗,然後利用新的體驗再去探索,如此構築出一個令人愈來愈期待後續內容發展的遊戲動力。幾乎每個在玩此類遊戲的人,都很難自拔XD

類銀河戰士惡魔城遊戲的代表作
而會有「類銀河戰士惡魔城」這個名稱,就是因為2款經典遊戲,《銀河戰士》和《惡魔城》。


初代銀河戰士(密特羅德)
《銀河戰士》現在已經全面更名為《密特羅德》,直接取其Metroid的音譯。
這系列為任天堂的主力招牌之一。早期Metroid一代出來時,就因其多元的遊戲風格而深受玩家喜愛,一路發展出來已然獨樹一格。其「孤獨探索」的氛圍可說是該系列粉絲最津津樂道的環節。另外交錯的解謎元素、科幻主題的謎團、風格多樣的頭目戰,讓此系列廣受好評,開發出了許多的系列作品。初代《銀河戰士》(Metroid) 在紅白機平台上累計售出273萬套。可見其受歡迎程度之強大。

《惡魔城》為KOMANI的經典遊戲。原名為Castlevania。系列最初是在講述吸血鬼獵人的打鬼人生,最初也是在紅白機發跡。不過鬼才五十嵐孝司在PS時期加入,全面升級惡魔城,協助推出《惡魔城:月下夜想曲》,精美的畫面、優美的音樂、生動的音效,外加擴增大量的劇情與動作元素,在遊戲發表後持續延燒累計銷量來到127萬 套。其獨特的詭譎氛圍、華麗裝飾、細膩的中古怪物描繪,廣受玩家好評。

也因為這兩部系列作,最終在玩家間傳出了Metroidvania-類銀河戰士惡魔城這樣名號,用以稱呼那些符合與該遊戲風格相似的遊戲作品。
類銀河戰士惡魔城傳說的隕落
《銀河戰士》與《惡魔城》在玩家之間固然頗有人氣。然而,當初建立起這些超人氣遊戲風格IP的遊戲公司,卻也曾懷疑過這種經典玩法的魅力。
從約莫2000年開始,遊戲3D化的趨勢愈加興盛。任天堂的銀河戰士也在2002年推出了3D化的系列《密特羅德究極》(Metroid Prime)。而2010年KONAMI推出了《惡魔城:闇影主宰》正式告別了類銀河惡魔城風格遊戲的開發,最後一款留有此風格的惡魔城作品為2008年發售的《惡魔城:被奪的刻印》
當時遊戲大廠們逐漸走上了規格開發的Tempo,華麗的3D場景似乎才符合當時的走向。筆者在體驗《闇影主宰》時真是不能接受這是惡魔城啊!為何不以一個新IP來推出呢XD
總之在當時的時空背景,大廠也是為了迎合廣大玩家的味口,加上獨立遊戲工作室的規模還沒成熟,這類遊戲一度陷入真空狀態,令人不勝唏噓。
類銀河戰士惡魔城遊戲的近期復興
最近類銀河惡魔城的遊戲真的是愈發壯大,也可以看到許多的遊戲大廠回歸開發。
近期幾個大成功的代表作如《SHINOBI:反攻的斬擊》、《忍者外傳:怒之羈絆》、《空洞騎士》與其續作《空洞騎士:絲綢之歌》
都是大受好評的類銀河惡魔城作品。
其實現在大家可以玩到這些高品質類銀河惡魔城作品,和獨立遊戲工作室的成熟有非常直接的關係。
2000年開始,遊戲大廠紛紛放下2D遊戲的開發。於此同時Steam平台的出現,以及獨立遊戲工作室的成長也逐漸展開。
當時大廠就去開發大成本遊戲,而工作室自然有機會為這個2D遊戲的真空狀態補入新鮮的空氣。
就在這麼一個時局的發展下,獨立工作室著手於高品質但相對低成本的遊戲。
最有名的就是來自澳洲的《空洞騎士》,其3人團隊就開發出好評如潮Indie Game,已經是此生態圈的最佳證明。
《空洞騎士》累積銷售來到1500萬,而其近日上市的續作《空洞騎士:絲綢之歌》也在第一天即造就全球遊戲平台癱瘓的佳績(?)
而《SHINOBI:反攻的斬擊》、《忍者外傳:怒之羈絆》則是遊戲大廠與小型工作室的合作產物,其品質高、遊戲性精準、價格低廉的特性,同樣廣受好評。
類銀河戰士惡魔城沒有消失在時間的洪流裡,反而在獨立遊戲工作室中茁壯回歸
不論是獨立遊戲工作室開發,或是大廠與工作室的合作。有許多曾經在大廠抉擇下沉寂的遊戲,現在有望重獲新生,類銀河遊戲就是最好的證明。任天堂在2021年推出《密特羅德:生存恐懼》,該作品就是大廠重拾類銀河遊戲的展現。以後會不會有可能推出類銀河玩法的薩爾達傳說呢?還真心覺得適合又期待啊!

由此可見,遊戲大廠和獨立工作室之間,存在的是互補關係,而非競爭對立。這對於玩家而言是就像是一整盤完美的拼圖呈現。現在只要幾百塊就可以玩到以前超任時期上千塊的作品與遊戲體驗。真的是美好的佳音。期待大家都可以玩到心目中美好的遊戲。Have a Good Game! Peace!
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